

Freies Regelwerk für die „Freien Baronien" V1.048.c.45.ß (oder so) -> wird gerade überarbeitet!
Allgemeine Verhaltensregeln:
Äußerst
wichtig sind die folgenden zwei Befehle:
„Time Out" und logischerweise „Time In" auf
der einen Seite und „Stop" auf der anderen. Der Befehl „Time Out" und „Time
In" dürfte sich eigentlich von selbst erklären, für alle anderen:
er regelt den Übergang zwischen „Normalzeit und Spielzeit". Es sind
Befehle die hauptsächlich der SL und den NSC’s vorbehalten sind, obwohl
sie auch von Euch benutzt werden dürfen (aber bitte nicht zu oft).
Der Befehl „Stop" wird gerufen, wenn während
des Spieles eine reale Gefahrensituation eintritt (z.B. wenn ihr euch während
eines Kampfes auf einen Abgrund zubewegt). Bitte beachtet diesen Befehl unter
allen Umständen, auch er kann von jedem eingesetzt werden wenn.
Der „Summ" Befehl. Dieser Befehl wird eingesetzt
wenn z.B. durch die SL eine Situation verändert wird, oder ein „Special-Event"
eintritt. Sollte also von einer SL ein „Summ" Befehl gesprochen werden, so müssen
alle Spieler in ihrer momentanen Position verharren, die Augen verschließen
und laut summen. Dieser Befehl ist alleinig der SL vorbehalten.
Zelte:
Zelte
sind generelles TimeOut! Keiner hat in den Zelten anderer etwas zu suchen. Zelte
können aber intime Abgebrannt werden.
Rechte:
Die
NSC’s besitzen das Recht einen Spieler aus der Handlung sofort auszuschließen
und zur SL zu schicken. Sie Dürfen keinen Spieler vom Con verweisen, dieses
Recht hat nur die SL. Den Anweisungen der NSC’s und der SL ist unbedingt
folge zu leisten!
NSC’s
NSC’s
besitzten KEIN Plottwissen, als Plotansprechpartner dient nur die SL. NSC’s
sind in der Lage ohne wissen der SL (wenn man sie grade mal nicht finden kann)
kleinere Rituale abzunehmen und über die Wirkung zu entscheiden. Die Entscheidungen
von NSC’s sind bindend.
Wichtig:
Die
Antwort der zuerst gefragten SL ist bindend! (also nicht zur ersten SL gehen
und wenn die Antwort nicht gefällt zur nächsten gehen und nochmals
fragen)
Waffenschaden:
Alle
Waffen machen generell 1 Punkt schaden, wenn Du mindestens ½ Meter ausgeholt
hast. Alle 2-Händigen Waffen (ausgenommen Holzwaffen) machen 2 Punkte schaden,
wenn Du mindestens 1 Meter ausgeholt hast.
Bögen und Pistolenarmbrüste machen
1 Punkt schaden, durchschlagen Rüstung automatisch.
Armbrüste machen 2 Punkte schaden, durchschlagen
ebenfalls Rüstung automatisch.
über alle anderen Waffen entscheidet die SL vor Ort.
Besondere Waffen:
Kein
Live-Rollenspiel ohne „Specials". Die meisten hatten bereits eine heilige, magische
oder unheilige, oder unheiligmagischheilige Waffe in der Hand - oder wurden
davon getroffen. Wer kennt sie nicht, die Rufe, die in der Hitze des Kampfes
ausgestoßen werden, „Magischfünf!", Heiligplusdrei!", „Dreckigneun!"
„Verflucht-du-bist-tot!".
Was wir aber in diesem Zusammenhang für
besonders wichtig halten ist der Hintergrund solcher Waffen: Ein magisches Schwert
sollte etwas besonderes sein! Welcher Magier hat es Verzaubert? Hat es eine
besondere
Geschichte? Wie wirkt es?
Hat es einen legendären Namen? Das gleiche gilt für heilige, oder
verfluchte Waffen: Welcher Gott gab seinen Segen dafür? In welchen Schlachten
diente es seinem Herrn? Muß der Träger täglich ein Gelübde
erfüllen, damit es seine Kräfte behält? Wir sind der Ansicht,
daß diese besonderen Waffen, auch eine besondere Stellung im Spiel erhalten
sollen. Der Magier, der im vorüberspazieren einmal kurz mit der Hand winkt,
oder der Priester, der segen-versprühend durch die Waffenkammer wandert
ist für uns kein Grund, dem Gegenstand besondere Kräfte zuzusprechen!
Bedenkt, daß derlei Dinge das Gleichgewicht in einem Spiel schnell umkippen
können und das das fünfzehnte hochmagische Killerschwert in jedem
Gegner schnell die Langeweile hochkommen läßt...
Im Kampf ist nach einem Treffers jeweils
die Wirkung Anzusagen, also z.B. „Heilig!" oder „Geweiht!"
Lebenspunkte:
Die
SL entscheidet vor Ort wieviel Lebenspunkte der jeweilige Charakter bekommt.
(Elfen sind nunmal körperlich schwächer als Oger!) Ein normaler Mensch
hat z.B. 2LP am Torso und jeweils 1 an den Gliedmaßen.
Kämpferschutzpunkte existieren weiterhin.
Rüstungen:
Wenn
im Kampf ein Körperteil (außer der Kopf!!!!) getroffen wird, so verliert
man an dieser Stelle , je nach Waffenschaden, Lebenspunkte. Was wenn aber dort
ein Rüstungsteil ist??
1.
Rüstung schützt nur dort, wo sie getragen wird
2. die Rüstungen sind Kombinierbar
3. das Tragen von Helmen gibt einen
Bonus von +1RS auf den Torso
4. Stahlhelme schützen vor „Pömpfen"
Der Rüstschutz stellt sich wie folgt zusammen:
Art HR NR
weiches Leder / Fell / dickes Tuch 1 1
hartes Leder / beschlagenes Leder 2 1
Kette 3 2
Platte 4 2
Rüstungen
Kombinieren:
Es
wird in Hauptrüstung (HR) und Nebenrüstung (NR) unterschieden:
Hauptrüstung: damit ist die Rüstung
am Torso gemeint
Nebenrüstung: damit sind Arm- und Beinschienen
u.ä. gemeint
Wenn Ihr 2 Verschiedene Rüstungsteile Tragt (z.B. Kettenhemd und Leder Beinschienen) so wird die Rüstung kombiniert. Berechnet wird wir folgt:
RS = HR + einmalig max. NR
Ihr nehmt also den Rüstwert
des Torso(HR) und addiert einmal den Wert der maximalen Nebenrüstung(NR)
dazu.
z.B. Kettenhemd + Lederarmschienen = RS 4
-> 3(HR)+ 1(NR)
Lederweste
+ Metallarmschienen = RS 3 -> 1(HR)+2(NR)
Beschlagenes
Leder + Lederarmschienen + Metallbeinschienen = RS 4 -> 2(HR)+2(NR) -Armschienen
werden
zu Berechnung ignoriert da Metallbeinschienen höhere NR aufweist.
Plattenrüstung+Kettenhemd+Metallbeinschienen
= RS 6 -> 4(HR)+ 2(NR) - Kettenhemd wird ignoriert da
Plattenrüstung
höhere HR aufweist.
Nur
Metallbeinschienen = RS 2 -> 2(NR)
Schutz durch
Rüstung:
Die
Rüstung gilt als Gesamtheit. Also egal wo ihr an den Rüstungsteilen
getroffen werdet, zieht Ihr (im Kopf natürlich) die Trefferpunkte von den
Rüstungspunkten(RS) ab. Fällt dabei der RS auf oder unter Null, nehmt
Ihr Körperlichen Schaden und die gesamte Rüstung gilt als futsch (bis
zur nächsten Reparatur). Mit diesem System versuchen wir die Kämpfe
einfacher und ohne „Zählorgien (2Tp linker arm, 3Tp rechter Arm, 4 Tp Torso,
1Tp rechtes Bein und wieviel zum Teufel am linken Bein?????) abzuwickeln.
Richtlinien
für den Kampf: (D)
Was
zählt ist was man tut.
Im Vordergrund sollte vor allem das Rollenspiel
stehen! Das Bedeutet: spielt die Kämpfe aus, überlegt euch einen Schlachtruf,
flucht, oder versucht euren Gegner mit Worten zu verunsichern. Bringt leben
in den Kampf!
Treffer im Kampf entsprechen einer realen
Verletzung. Während eines Zweikampfes sollten zwischen 2 Treffern 2-3 sec.
Vergehen (ausspielen des Gewichtes der Waffe).
Verboten:
GANZ
EINDEUTIG VERBOTEN SIND SCHLÄGE JEGLICHER ART UND MIT JEDWEDER WAFFE GEGEN
DEN KOPF!!!!!!!!!!!!! Ebenso verboten sind echte Waffen im Kampf und die Anwendung
von realen Kampfsportarten.
Die
Magie der Freien Baronien wird von der Zitadelle manipuliert, das heißt
das Schadenszauber nur bis zu Stufe 3 (max 3 Schadenspunkte) funktionieren!
Ausnahmen bedürfen der Genehmigung der SL!
Und:
In Donnerbach ist die Magie (auch göttliche
uns schamanistische) Wetterabhängig!?!!
Das heißt das der Weißmagister
bei Sonnenschein nun mal besser Zaubern kann als der Graue Nebelmagister, der
Chaosmagister im Gewittersturm ein Astrales Feuerwerk veranstalten kann während
der Paladin bedrückt in der Taverne sitzt und der Schwarze Magus in der
bewölkten Nacht mehr Macht hat als in einer Sternklaren.
Wichtig:
Es
ist verboten mit Wasserbomben oder mit Mehl zu WERFEN!
Regeln für Magier: (D)
Performance:
Dieser
nette Begriff steht für das, was der Magier tut. Und das ist ganz wesentlich!
Solltest Du zum Beispiel den Zorn eines Magiers auf Dich gezogen haben, kann
das ganz unterschiedlich ausgehen... Stell Dir einmal vor, der Hexenmeister
Kreven steht plötzlich vor Dir und stößt wilde Drohungen aus,
weil Du am Mittag "versehentlich" auf seine neuen spitzen Schuhe getreten bist.
Er hat vor, dich in Stein zu verwandeln, um Dich zu kleinen, handlichen Kieseln
zu verarbeiten, Das konnte dann so aussehen: Der Spieler deutet lapidar auf
Dich und sagt. "Peng! Du bist jetzt eine Statue!"
In einem solchen moment, solltest Du wiederum
ernsthaft überlegen, ob Du laut loslachst, oder Kreven rätst, sich
schleunigst aus dem Staub zu machen. Die Performance war miserabel, das
Ergebnis wohl ebenso.
Zweite Möglichkeit.
Der
Hexenmeister murmelt ein paar finstere Worte, kramt in seinen buntbestickent
Taschen und pustet Dir mit den Worten, "lirum larurn und hexhex... ich Trink
sauren Wein und drum wirst du zu Stein!" eine Ladung Mehl ins Gesicht. Verblüfft
mußt Du wohl zugeben, daß eine magische Handlung stattgefunden hat
und es sinnvoller wäre, sich nun möglichst steif zu halten, während
der Hexer versucht, dich fluchend fortzutragen.
Drittens
Es
ist schon dunkel, als du aus der Taverne kommst. Du bist noch nicht weit gegangen,
als dich ein Schlag trifft und ins Reich der Träume schickt. Als du wieder
erwachst, liegst Du gefesselt in einem Kerzenkreis und nur einen Schritt entfernt
stehen der mächtige Hexenmeister und sein Gehilfe (natürlich!
Hat nicht jeder Magier einen Diener?) in dessen Hand noch der Knüppel
liegt, mit dem er dich niedergeschlagen hat. Verdammt! Was haben die beiden
vor? Minutenlang rezitieren sie murmelnd Formeln und verbrennen Räucherwerk
- dir wird immer mulmiger zumute! Und dann steht der ) Hexenmeister in seinem
prächtigen Ornat vor dir und hält dir seinen verzierten Zauberstab
entgegen. "Du hast es gewagt, mich, den mächtigen Frater Kreven, zu beleidigen!
Dafür sollst du bestraft werden und nicht zu knapp!" Dir sinkt das Herz
In die Hose, als er mit fester Stimme seine Kräfte Heraufbeschwört:
" Zu Fels und Stein, bis tief ins Gebein, zu Staub der Atem, zu Mehl der Geist
- steh nun still auf mein Geheiß" In den deinen letzten bewußten
Augenblicken wird dir klar, daß du nie wieder auf irgendjemandes Schuhspitzen
steigen würdest, wenn du jemals wieder könntest...
Resümee
Viele
Magier sind heutzutage auf Lives unterwegs und nichts zählt mehr, als der
Eindruck, den du von dem Charakter bekommt, Niemand kann real einen Feuerball
beschwören, die Erde zu seinen Füßen erbeben lassen oder einen
Dämonen herbeirufen ( hoffen wir doch...), Weshalb bei den Adepten der
magischen Zunft um so mehr der Schein zählt. Sei einfallsreich als Magus!
Kleide dich nach deinem Stand, besorge dir Utensilien, mit denen du deine Magie
betreibst, spare nicht mit Worten! Und auch jene, die ohne viel Brimborium arbeiten
wollen, können durch ihr Spiel und ihr Auftreten den gewünschten Effekt
erzielen.
wichtig ist::
-
Die Zauber sollten sich aus der Handlung selbst erklären
- Magier und Beteiligte sollten der Situation
entsprechend Fairneß zeigen
- Die Dauer der Wirkung eines Zaubers sollte
nach dem Aufwand richten
- man benötigt keine Mossgummibälle
um einen Feuerball zu werfen, wenn es gut ausgespielt ist
Regeln für Priester: (D)
Die Priester bekommen ihre Macht unmittelbar von den Göttern. Die Art ihrer Priesterlichen Macht ist davon abhängig, welcher Gott angebetet wird. Ein Priester eines Totenkultes sollte z.B. nur Zauber besitzen, die direkt mit den Toten in Verbindung stehen, oder den Aspekt des Todes verkörpern. Wie Schamanen sollten Priester Opfer an ihren Gott darbringen oder einen Ritus, bzw. Gelübde folgen. (Gebete, Questen, Messen ...) Sollte ein Priester ein Wunder (als Definition der Priesterlichen Magie) wirken wollen, sollte er seinen Gott darum bitten, bzw. etwas tun, damit sein Gott ihm diese Bitte erfüllt und durch ihn das Wunder wirkt. Wenn der Priester allerdings dabei falsch vorgeht, kann es auch vorkommen, das sein Gott mit ihm unzufrieden ist, und ihn bestraft. Oder es passiert einfach Nichts. (Merke: Magier behaupten stets - es ist nicht schlimm, wenn nichts passiert. Schlimm ist, wenn Etwas passiert...) Unserer Ansicht sollten die Wunder von Priestern defensiver Natur sein, außer, es wurde explizit eine Gottheit des Kampfes oder Krieges ausgewählt. Sollte ein Priester zu oft gegen die Glaubensregeln seiner Gottheit verstoßen, oder nicht in ihrem Sinne handeln, kann es passieren, daß sich der Gott von ihm abwendet, das bedeutet für den Priester, daß er seine gesamte Macht verliert.
Wichtig.
Für
wichtig halten wir bei der Priesterschaft, die Ausübung von zeitlich festgelegten
Riten und Verhaltensweisen. Verbietet dir dein Gaube den Genuß bestimmter
Nahrungsmittel oder Alkohol oder verlangt er dies ausdrücklich? Wann sprichst
du deine Gebete? Gibt es beistimmte Zeiten, in denen du Kontakt mit deinem Gott
hast? Gibt es
Kleidungsregeln? Willst du missionieren?
Bist du wirklich so wichtig, daß du direkten Kontakt mit einem Gott hast,
oder glaubst du nur an Ihn?
Regeln für
Schamanen: (D)
Schamanen ziehen ihre Kräfte aus der Natur und deren Geisterwelt. Auch sie sollten Utensilien benötigen, wenn sie ihre Macht wirken wollen, z.B. Runensteine, Orakel, Talismane, Instrumente (Rasseln, Trommeln...), Stäbe etc. Die zaubereien haben nur in der Natur Wirksamkeit. Schamanen opfern der Natur und führen lange, komplizierte Rituale durch, um die Geister gesonnen zu stimmen, oder einem Zauber die gewünschte Wirkung zu geben. Wie oft der Schamane mit den Geistern in Kontakt tritt oder auf welche weise er dies tut, liegt im Ermessen des Spielers, doch auch hier kann es vorkommen, daß, die Geister nicht besonders freundlich reagieren, wenn ihre Ruhe allzu oft gestört wird...
Wichtig.
Die
Gruppe der Schamanen ist sehr flexibel in ihrer Erscheinung und den Effekten,
die sie bewirken können. Wir legen aber Wert darauf - wie bei den Priestern
und Magiern - das ihre Aktionen das Spiel nicht aus dem Gleichgewicht bringen.
Schamanen sollten sich auf ein spezielles Gebiet konzentrieren (Geister, Elemente...),
rituelle Gegenstände mit sich führen und ein Konzept für die
Kommunikation mit der Geisterwelt besitzen.
Die Fertigkeiten eines Charakters
Fertigkeiten sind dazu da, um die "technische" Seite eines Charakters zu definieren. Kannst du Feuer machen? Bist du geschickt darin, Schlösser zu öffnen Kennst du dich mit Kräutern und Pflanzen aus? Hast du Geschichte gelernt oder vermagst du starken Schmerzen zu widerstehen? Auch hier ist es schwierig, eine Figur auf dem Blatt oder anhand von errungenen Spielpunkten zu definieren. Denn wenn du real nicht weißt, wie du mit Stein und Zunder umgehen sollst (oder keinen Feuerdrachen hast), nutzt dir die Fähigkeit auf dem Papier nur wenig. Wir sind der Ansicht, daß sich die Spielfigur hier etwas an den tatsächlichen Fertigkeiten des Spielers orientieren soll.
Welche Fertigkeiten
gibt es?
Es
gibt deren viele. Bedenke das die Fertigkeiten ausspielbar seine müssen
und natürlich zu deinem Charakter und zur Hintergrundgeschichte passen
sollten. Fertigkeiten sind z.B. Heilkunde, Waffenfertigkeiten, Magie, Alchimie,
Lesen/Schreiben, Geschichten erzählen, Berserker, Meditation usw.
Überlege dir welche Fertigkeiten den
Charakter haben könnte, wieso er diese beherrscht und wie du sie am besten
ausspielst. Ein Anfangscharakter sollte zwischen 3 und 7 Fertigkeiten
besitzen und zusätzlich für Magier, Priester oder Schamanen zwischen
2 und 5 Sprüchen (ja nach Schwierigkeit).
Welche Fertigkeiten
habe ich?
Das
solltest du genau abschätzen! Ein Charakter fängt mit gewissen Grundfertigkeiten
an, aber nicht jeder hat die gleichen. Paßt deine Hintergrundgeschichte
dazu? Wer waren deine Lehrer und Mentoren? Warum nicht das Spiel als „Spiel
zum Lernen" benutzten? Suche dir auf dem live einen Lehrer, quengele solange
herum bis er dir sein Wissen vermittelt.
Fertigkeiten im Spiel (Änderungen gegenüber Punktesystemen):
Fallen entschärfen
(stellen) / Schlösser Öffnen:
wird
mit Hilfe eines kleinen Beutels und weißend bzw. schwarzen Kugeln simuliert.
Je nachdem wie gut der Charakter seine Fertigkeit ausspielt erhöht sich
die zahl der weißen kugeln. Zum Schluß zieht der Charakter verdeckt
eine kugel: weiß= geschafft; schwarz= verpatzt
Ein Beutel und Kugeln sind vom Spieler selbst
mitzubringen.
Giftkunde /
Giftbrauen / Trankkunde
Muß
VOR dem Spiel der SL bekanntgegeben werden. Die SL entscheidet dann über
Verwendung und Wirkung, da es in diesem Regelsystem keine Stufen gibt.
Magische Artefakte
/ Immunitäten
Muß
VOR dem Spiel der SL bekanntgegeben werden. Die SL entscheidet dann über
Verwendung und Wirkung.
Feuermachen
Feuer
machen darf jeder (Raucher) outtime, um sich eine Zigarette o.ä. Anzuzünden.
Meucheln
Ausspielen
heißt es auch hier. Wenn der Charakter von einem Punktesystem kommt so
wird der bei gegebener Zeit von seiner Meuchelstufe profitieren (die SL weiß
wann J ).
Dieben:
Gediebt
wird Real. Das heißt der Dieb muß den Gegenstand entwenden und Sofort!
der SL übergeben. Die SL wird den Dieb mit Geld belohnen (sie fungiert
als Heler). Nachdem der Gegenstand bei der SL ist, wird sie den Charakter sofort
Informieren das sein Gegenstand gestohlen wurde. Wenn Ihr einen Gegenstand sucht,
so wendet euch an die SL oder an die NSC’s. Diese sehen dann einfach im Lager
nach und können Auskunft geben ob der Gegenstand Intime gestohlen wurde
oder nicht.
Beutel werden gestohlen, indem man versucht
eine schleife an dem Beutel zu befestigen! Wenn es geschafft ist, bittet der
Dieb , oder einen NSC ,den Charakter ihm den Beutel komplett zu übergeben.
Der Charakter darf vorher noch Outtime-Gegenstände herausnehmen. (damit
wird das abschneiden des Beutels vom Gürtel simuliert)
Es ist VERBOTEN Persönliche Dinge wie z.B. Brillen, Brieftaschen, reales Geld usw. zu stehlen!!!
Alle Textpassagen welche
mit einem (D) gekennzeichnet sind und der „summ" Befehl entstammen aus dem Dysterthor-Regelwerk
und wurden mit freundlicher Genehmigung übernommen.
Hier das Regelsystem zum Download im WinWord 6 Format.
Regelsystem.zip