Kampf / Magie / Fertigkeiten
 

Freies Regelwerk für die „Freien Baronien"  V1.048.c.45.ß (oder so) -> wird gerade überarbeitet!

Allgemeine Verhaltensregeln:

Äußerst wichtig sind die folgenden zwei Befehle:
„Time Out" und logischerweise „Time In" auf der einen Seite und „Stop" auf der anderen. Der Befehl „Time Out" und „Time In" dürfte sich eigentlich von selbst erklären, für alle anderen: er regelt den Übergang zwischen  „Normalzeit und Spielzeit". Es sind Befehle die hauptsächlich der SL und den NSC’s vorbehalten sind, obwohl sie auch von Euch benutzt werden dürfen (aber bitte nicht zu oft).

Der Befehl „Stop" wird gerufen, wenn während des Spieles eine reale Gefahrensituation eintritt (z.B. wenn ihr euch während eines Kampfes auf einen Abgrund zubewegt). Bitte beachtet diesen Befehl unter allen Umständen, auch er kann von jedem eingesetzt werden wenn.

Der „Summ" Befehl. Dieser Befehl wird eingesetzt wenn z.B. durch die SL eine Situation verändert wird, oder ein „Special-Event" eintritt. Sollte also von einer SL ein „Summ" Befehl gesprochen werden, so müssen alle Spieler in ihrer momentanen Position verharren, die Augen verschließen und laut summen. Dieser Befehl ist alleinig der SL vorbehalten.

Zelte:
Zelte sind generelles TimeOut! Keiner hat in den Zelten anderer etwas zu suchen. Zelte können aber intime Abgebrannt werden.

Rechte:
Die NSC’s besitzen das Recht einen Spieler aus der Handlung sofort auszuschließen und zur SL zu schicken. Sie Dürfen keinen Spieler vom Con verweisen, dieses Recht hat nur die SL. Den  Anweisungen der NSC’s und der SL ist unbedingt folge zu leisten!

NSC’s
NSC’s besitzten KEIN Plottwissen, als Plotansprechpartner dient nur die SL. NSC’s sind in der Lage ohne wissen der SL (wenn man sie grade mal nicht finden kann) kleinere Rituale abzunehmen und über die Wirkung zu entscheiden. Die Entscheidungen von NSC’s sind bindend.

Wichtig:
Die Antwort der zuerst gefragten SL ist bindend! (also nicht zur ersten SL gehen und wenn die Antwort nicht gefällt zur nächsten gehen und nochmals fragen)

Regeln für den Kampf:

Waffenschaden:
Alle Waffen machen generell 1 Punkt schaden, wenn Du mindestens ½ Meter ausgeholt hast. Alle 2-Händigen Waffen (ausgenommen Holzwaffen) machen 2 Punkte schaden, wenn Du mindestens 1 Meter ausgeholt hast.
Bögen und Pistolenarmbrüste machen 1 Punkt schaden, durchschlagen Rüstung automatisch.

Armbrüste machen 2 Punkte schaden, durchschlagen ebenfalls  Rüstung automatisch.

über alle anderen Waffen entscheidet die SL vor Ort.

Besondere Waffen:
Kein Live-Rollenspiel ohne „Specials". Die meisten hatten bereits eine heilige, magische oder unheilige, oder unheiligmagischheilige Waffe in der Hand - oder wurden davon getroffen. Wer kennt sie nicht, die Rufe, die in der Hitze des Kampfes ausgestoßen werden, „Magischfünf!", Heiligplusdrei!", „Dreckigneun!" „Verflucht-du-bist-tot!".
Was wir aber in diesem Zusammenhang für besonders wichtig halten ist der Hintergrund solcher Waffen: Ein magisches Schwert sollte etwas besonderes sein! Welcher Magier hat es Verzaubert? Hat es eine besondere

Geschichte? Wie wirkt es? Hat es einen legendären Namen? Das gleiche gilt für heilige, oder verfluchte Waffen: Welcher Gott gab seinen Segen dafür? In welchen Schlachten diente es seinem Herrn? Muß der Träger täglich ein Gelübde erfüllen, damit es seine Kräfte behält? Wir sind der Ansicht, daß diese besonderen Waffen, auch eine besondere Stellung im Spiel erhalten sollen. Der Magier, der im vorüberspazieren einmal kurz mit der Hand winkt, oder der Priester, der segen-versprühend durch die Waffenkammer wandert ist für uns kein Grund, dem Gegenstand besondere Kräfte zuzusprechen! Bedenkt, daß derlei Dinge das Gleichgewicht in einem Spiel schnell umkippen können und das das fünfzehnte hochmagische Killerschwert in jedem Gegner schnell die Langeweile hochkommen läßt...
Im Kampf ist nach einem Treffers jeweils die Wirkung Anzusagen, also z.B. „Heilig!" oder „Geweiht!"

Lebenspunkte:
Die SL entscheidet vor Ort wieviel Lebenspunkte der jeweilige Charakter bekommt. (Elfen sind nunmal körperlich schwächer als Oger!) Ein normaler Mensch hat z.B. 2LP am Torso und jeweils 1 an den Gliedmaßen.
Kämpferschutzpunkte existieren weiterhin.

Rüstungen:
Wenn im Kampf ein Körperteil (außer der Kopf!!!!) getroffen wird, so verliert man an dieser Stelle , je nach Waffenschaden, Lebenspunkte. Was wenn aber dort ein Rüstungsteil ist??

1.  Rüstung schützt nur dort, wo sie getragen wird
2.  die Rüstungen sind Kombinierbar

3.  das Tragen von Helmen gibt einen Bonus von +1RS auf den Torso

4.  Stahlhelme schützen vor „Pömpfen"

Der Rüstschutz stellt sich wie folgt zusammen:

Art HR NR
weiches Leder / Fell / dickes Tuch 1 1

hartes Leder / beschlagenes Leder 2 1

Kette 3 2

Platte  4 2

Rüstungen Kombinieren:
Es wird in Hauptrüstung (HR) und Nebenrüstung (NR) unterschieden:
Hauptrüstung: damit ist die Rüstung am Torso gemeint

Nebenrüstung: damit sind Arm- und Beinschienen u.ä. gemeint

Wenn Ihr 2 Verschiedene Rüstungsteile Tragt (z.B. Kettenhemd und Leder Beinschienen) so wird die Rüstung kombiniert. Berechnet wird wir folgt:

RS = HR + einmalig max. NR

Ihr nehmt also den Rüstwert des Torso(HR) und addiert einmal den Wert der maximalen Nebenrüstung(NR) dazu.
z.B. Kettenhemd + Lederarmschienen = RS 4 -> 3(HR)+ 1(NR)

       Lederweste + Metallarmschienen =  RS 3 -> 1(HR)+2(NR)

       Beschlagenes Leder + Lederarmschienen + Metallbeinschienen = RS 4 -> 2(HR)+2(NR) -Armschienen

       werden zu Berechnung ignoriert da Metallbeinschienen höhere NR aufweist.

       Plattenrüstung+Kettenhemd+Metallbeinschienen = RS 6 -> 4(HR)+ 2(NR) - Kettenhemd wird ignoriert da

       Plattenrüstung höhere HR aufweist.

       Nur Metallbeinschienen = RS 2 -> 2(NR)

Schutz durch Rüstung:
Die Rüstung gilt als Gesamtheit. Also egal wo ihr an den Rüstungsteilen getroffen werdet, zieht Ihr (im Kopf natürlich) die Trefferpunkte von den Rüstungspunkten(RS) ab. Fällt dabei der RS auf oder unter Null, nehmt Ihr Körperlichen Schaden und die gesamte Rüstung gilt als futsch (bis zur nächsten Reparatur). Mit diesem System versuchen wir die Kämpfe einfacher und ohne „Zählorgien (2Tp linker arm, 3Tp rechter Arm, 4 Tp Torso, 1Tp rechtes Bein und wieviel zum Teufel am linken Bein?????) abzuwickeln.

Richtlinien für den Kampf: (D)
Was zählt ist was man tut.
Im Vordergrund sollte vor allem das Rollenspiel stehen! Das Bedeutet: spielt die Kämpfe aus, überlegt euch einen Schlachtruf, flucht, oder versucht euren Gegner mit Worten zu verunsichern. Bringt leben in den Kampf!

Treffer im Kampf entsprechen einer realen Verletzung. Während eines Zweikampfes sollten zwischen 2 Treffern 2-3 sec. Vergehen (ausspielen des Gewichtes der Waffe).

Verboten:
GANZ EINDEUTIG VERBOTEN SIND SCHLÄGE JEGLICHER ART UND MIT JEDWEDER WAFFE GEGEN DEN KOPF!!!!!!!!!!!!! Ebenso verboten sind echte Waffen im Kampf und die Anwendung von realen Kampfsportarten.

Magie im allgemeinen:

Die Magie der Freien Baronien wird von der Zitadelle manipuliert, das heißt das Schadenszauber nur bis zu Stufe 3 (max 3 Schadenspunkte) funktionieren! Ausnahmen bedürfen der Genehmigung der SL!
Und:

 In Donnerbach ist die Magie (auch göttliche uns schamanistische) Wetterabhängig!?!!

Das heißt das der Weißmagister bei Sonnenschein nun mal besser Zaubern kann als der Graue Nebelmagister, der Chaosmagister im Gewittersturm ein Astrales Feuerwerk veranstalten kann während der Paladin bedrückt in der Taverne sitzt und der Schwarze Magus in der bewölkten Nacht mehr Macht hat als in einer Sternklaren.

Wichtig:
Es ist verboten mit Wasserbomben oder mit Mehl zu WERFEN!

Regeln für Magier: (D)

Performance:
Dieser nette Begriff steht für das, was der Magier tut. Und das ist ganz wesentlich! Solltest Du zum Beispiel den Zorn eines Magiers auf Dich gezogen haben, kann das ganz unterschiedlich ausgehen... Stell Dir einmal vor, der Hexenmeister Kreven steht plötzlich vor Dir und stößt wilde Drohungen aus, weil Du am Mittag "versehentlich" auf seine neuen spitzen Schuhe getreten bist. Er hat vor, dich in Stein zu verwandeln, um Dich zu kleinen, handlichen Kieseln zu verarbeiten, Das konnte dann so aussehen: Der Spieler deutet lapidar auf Dich und sagt. "Peng! Du bist jetzt eine Statue!"
In einem solchen moment, solltest Du wiederum ernsthaft überlegen, ob Du laut loslachst, oder Kreven rätst, sich schleunigst aus dem Staub zu machen. Die  Performance war miserabel, das Ergebnis wohl ebenso.

Zweite Möglichkeit.
Der Hexenmeister murmelt ein paar finstere Worte, kramt in seinen buntbestickent Taschen und pustet Dir mit den Worten, "lirum larurn und hexhex... ich Trink sauren Wein und drum wirst du zu Stein!" eine Ladung Mehl ins Gesicht. Verblüfft mußt Du wohl zugeben, daß eine magische Handlung stattgefunden hat und es sinnvoller wäre, sich nun möglichst steif zu halten, während der Hexer versucht, dich fluchend fortzutragen.

Drittens
Es ist schon dunkel, als du aus der Taverne kommst. Du bist noch nicht weit gegangen, als dich ein Schlag trifft und ins Reich der Träume schickt. Als du wieder erwachst, liegst Du gefesselt in einem Kerzenkreis und nur einen Schritt entfernt stehen der mächtige Hexenmeister und sein Gehilfe (natürlich!  Hat nicht jeder Magier einen  Diener?) in dessen Hand noch der Knüppel liegt, mit dem er dich niedergeschlagen hat. Verdammt! Was haben die beiden vor? Minutenlang rezitieren sie murmelnd Formeln und verbrennen Räucherwerk - dir wird immer mulmiger zumute! Und dann steht der ) Hexenmeister in seinem prächtigen Ornat vor dir und hält dir seinen verzierten Zauberstab entgegen. "Du hast es gewagt, mich, den mächtigen Frater Kreven, zu beleidigen! Dafür sollst du bestraft werden und nicht zu knapp!" Dir sinkt das Herz In die Hose, als er mit fester Stimme seine Kräfte Heraufbeschwört: " Zu Fels und Stein, bis tief ins Gebein, zu Staub der Atem, zu Mehl der Geist -  steh nun still auf mein Geheiß" In den deinen letzten bewußten Augenblicken wird dir klar, daß du nie wieder auf irgendjemandes Schuhspitzen steigen würdest, wenn du jemals wieder könntest...

Resümee
Viele Magier sind heutzutage auf Lives unterwegs und nichts zählt mehr, als der Eindruck, den du von dem Charakter bekommt, Niemand kann real einen Feuerball beschwören, die Erde zu seinen Füßen erbeben lassen oder einen Dämonen herbeirufen ( hoffen wir doch...), Weshalb bei den Adepten der magischen Zunft um so mehr der Schein zählt. Sei einfallsreich als Magus! Kleide dich nach deinem Stand, besorge dir Utensilien, mit denen du deine Magie betreibst, spare nicht mit Worten! Und auch jene, die ohne viel Brimborium arbeiten wollen, können durch ihr Spiel und ihr Auftreten den gewünschten Effekt erzielen.

wichtig ist::
- Die Zauber sollten sich aus der Handlung selbst erklären
- Magier und Beteiligte sollten der Situation entsprechend Fairneß zeigen

- Die Dauer der Wirkung eines Zaubers sollte nach dem Aufwand richten

- man benötigt keine Mossgummibälle um einen Feuerball zu werfen, wenn es gut ausgespielt ist

Regeln für Priester: (D)

Die Priester bekommen ihre Macht unmittelbar von den Göttern. Die Art ihrer Priesterlichen Macht ist davon abhängig, welcher Gott angebetet wird. Ein Priester eines Totenkultes sollte z.B. nur Zauber besitzen, die direkt mit den Toten in Verbindung stehen, oder den Aspekt des Todes verkörpern. Wie Schamanen sollten Priester Opfer an ihren Gott darbringen oder einen Ritus, bzw. Gelübde folgen. (Gebete, Questen, Messen ...) Sollte ein Priester ein Wunder (als Definition der Priesterlichen Magie) wirken wollen, sollte er seinen Gott darum bitten, bzw. etwas tun, damit sein Gott ihm diese Bitte erfüllt und durch ihn das Wunder wirkt. Wenn der Priester allerdings dabei falsch vorgeht, kann es auch vorkommen, das sein Gott mit ihm unzufrieden ist, und ihn bestraft.  Oder es passiert einfach Nichts. (Merke: Magier behaupten stets - es ist nicht schlimm, wenn nichts passiert. Schlimm ist, wenn Etwas passiert...) Unserer Ansicht sollten die Wunder von Priestern defensiver Natur sein, außer, es wurde explizit eine Gottheit des Kampfes oder Krieges ausgewählt. Sollte ein Priester zu oft gegen die Glaubensregeln seiner Gottheit verstoßen, oder nicht in ihrem Sinne handeln, kann es passieren, daß sich der Gott von ihm abwendet, das bedeutet für den Priester, daß er seine gesamte Macht verliert.

Wichtig.
Für wichtig halten wir bei der Priesterschaft, die Ausübung von zeitlich festgelegten Riten und Verhaltensweisen. Verbietet dir dein Gaube den Genuß bestimmter Nahrungsmittel oder Alkohol oder verlangt er dies ausdrücklich? Wann sprichst du deine Gebete? Gibt es beistimmte Zeiten, in denen du Kontakt mit deinem Gott hast? Gibt es
Kleidungsregeln? Willst du missionieren? Bist du wirklich so wichtig, daß du direkten Kontakt mit einem Gott hast, oder glaubst du nur an Ihn?


Regeln für Schamanen: (D)

Schamanen ziehen ihre Kräfte aus der Natur und deren Geisterwelt. Auch sie sollten Utensilien benötigen, wenn sie ihre Macht wirken wollen, z.B. Runensteine, Orakel, Talismane, Instrumente (Rasseln, Trommeln...), Stäbe etc. Die zaubereien haben nur in der Natur Wirksamkeit. Schamanen opfern der Natur und führen lange,  komplizierte Rituale durch, um die Geister gesonnen zu stimmen, oder einem Zauber die gewünschte Wirkung zu geben. Wie oft der Schamane mit den Geistern in Kontakt tritt oder auf welche weise er dies tut, liegt im Ermessen des Spielers, doch auch hier kann es vorkommen, daß, die Geister nicht besonders freundlich reagieren, wenn ihre Ruhe allzu oft gestört wird...

Wichtig.
Die Gruppe der Schamanen ist sehr flexibel in ihrer Erscheinung und den Effekten, die sie bewirken können. Wir legen aber Wert darauf - wie bei den Priestern und Magiern - das ihre Aktionen das Spiel nicht aus dem Gleichgewicht bringen. Schamanen sollten sich auf ein spezielles Gebiet konzentrieren (Geister, Elemente...), rituelle Gegenstände mit sich führen und ein Konzept für die Kommunikation mit der Geisterwelt besitzen.

Die Fertigkeiten eines Charakters

Fertigkeiten sind dazu da, um die "technische" Seite eines Charakters zu definieren. Kannst du Feuer machen? Bist du geschickt darin, Schlösser zu öffnen Kennst du dich mit Kräutern und Pflanzen aus? Hast du Geschichte gelernt oder vermagst du starken Schmerzen zu widerstehen? Auch hier ist es schwierig, eine Figur auf dem Blatt oder anhand von errungenen Spielpunkten zu definieren. Denn wenn du real nicht weißt, wie du mit Stein und Zunder umgehen sollst (oder keinen Feuerdrachen hast), nutzt dir die Fähigkeit auf dem Papier nur wenig. Wir sind der Ansicht, daß sich die Spielfigur hier etwas an den tatsächlichen Fertigkeiten des Spielers orientieren soll.

Welche Fertigkeiten gibt es?
Es gibt deren viele. Bedenke das die Fertigkeiten ausspielbar seine müssen und natürlich zu deinem Charakter und zur Hintergrundgeschichte passen sollten. Fertigkeiten sind z.B. Heilkunde, Waffenfertigkeiten, Magie, Alchimie, Lesen/Schreiben, Geschichten erzählen, Berserker, Meditation usw.
Überlege dir welche Fertigkeiten den Charakter haben könnte, wieso er diese beherrscht und wie du sie am besten ausspielst. Ein Anfangscharakter sollte  zwischen 3 und 7 Fertigkeiten besitzen und zusätzlich für Magier, Priester oder Schamanen zwischen 2 und 5 Sprüchen (ja nach Schwierigkeit).

Welche Fertigkeiten habe ich?
Das solltest du genau abschätzen! Ein Charakter fängt mit gewissen Grundfertigkeiten an, aber nicht jeder hat die gleichen. Paßt deine Hintergrundgeschichte dazu? Wer waren deine Lehrer und Mentoren? Warum nicht das Spiel als „Spiel zum Lernen" benutzten? Suche dir auf dem live einen Lehrer, quengele solange herum bis er dir sein Wissen vermittelt.

Fertigkeiten im Spiel (Änderungen gegenüber Punktesystemen):

Fallen entschärfen (stellen) / Schlösser Öffnen:
wird mit Hilfe eines kleinen Beutels und weißend bzw. schwarzen Kugeln simuliert. Je nachdem wie gut der Charakter seine Fertigkeit ausspielt erhöht sich die zahl der weißen kugeln. Zum Schluß zieht der Charakter verdeckt eine kugel: weiß= geschafft; schwarz= verpatzt
Ein Beutel und Kugeln sind vom Spieler selbst mitzubringen.

Giftkunde / Giftbrauen / Trankkunde
Muß VOR dem Spiel der SL bekanntgegeben werden. Die SL entscheidet dann über Verwendung und Wirkung, da es in diesem Regelsystem keine Stufen gibt.

Magische Artefakte / Immunitäten
Muß VOR dem Spiel der SL bekanntgegeben werden. Die SL entscheidet dann über Verwendung und Wirkung.

Feuermachen

Feuer machen darf jeder (Raucher) outtime, um sich eine Zigarette o.ä. Anzuzünden.

Meucheln
Ausspielen heißt es auch hier. Wenn der Charakter von einem Punktesystem kommt so wird der bei gegebener Zeit von seiner Meuchelstufe profitieren (die SL weiß wann J ).

Dieben:
Gediebt wird Real. Das heißt der Dieb muß den Gegenstand entwenden und Sofort! der SL übergeben. Die SL wird den Dieb mit Geld belohnen (sie fungiert als Heler). Nachdem der Gegenstand bei der SL ist, wird sie den Charakter sofort Informieren das sein Gegenstand gestohlen wurde. Wenn Ihr einen Gegenstand sucht, so wendet euch an die SL oder an die NSC’s. Diese sehen dann einfach im Lager nach und können Auskunft geben ob der Gegenstand Intime gestohlen wurde oder nicht.
Beutel werden gestohlen, indem man versucht eine schleife an dem Beutel zu befestigen! Wenn es geschafft ist, bittet der Dieb , oder einen NSC  ,den Charakter ihm den Beutel komplett zu übergeben. Der Charakter darf vorher noch Outtime-Gegenstände herausnehmen. (damit wird das abschneiden des Beutels vom Gürtel simuliert)

Es ist VERBOTEN Persönliche Dinge wie z.B. Brillen, Brieftaschen, reales Geld usw. zu stehlen!!!

Alle Textpassagen welche mit einem (D) gekennzeichnet sind und der „summ" Befehl entstammen aus dem Dysterthor-Regelwerk und wurden mit freundlicher Genehmigung übernommen.
 

Hier das Regelsystem zum Download im WinWord 6 Format.
 Regelsystem.zip