Antibakterielles Spray - Kein Allheilmittel, aber die einzige Möglichkeit Bakterien von erkrankten Wesen zu entfernen | ![]() |
Antigen-Detektor - Erkennt Antigeninfektion (Rote Anzeige zeigt Infektions-Schwere) - Vor der Untersuchung sollten die Bakterien von dem Wesen entfernt werden (antib. Spray!) - Antigene entstehen bei bakteriellen Infektionen, Arznei nutzlos (nur Ruhe und gute Ernährung helfen) | ![]() |
Ausgabeanzeigegerät - Hiermit kann man die Signale, die von einem anderen Gerät kommen, anzeigen - Sie werden unverändert über die Ausgabe-Schnittstelle weitergegeben. | ![]() |
Chemikaliendarstellungsgerät - Berührt ein Wesen das Gerät, zeigt dieses die Kurve ienr Chemikalie in seinem Körper an - Klicken, um es zu öffnen, wobei die Standarteinstellung 34 (Energie) ist. Jede Zahl steht für eine bestimmte anzuzeigende Chemikalie, welche genau kann man dieser Liste entnehmen - Ein kleines blaues Ei rechts über einem Wesen zeigt, daß es überwacht wird - Die Eingabeschnittstelle gibt den Wert an die Maschine weiter, welche Chemikalie sie darstellen soll, daher ist das numerische Ausgabegerät praktisch (um selber die Chemikalie bestimmen zu können) - Beim Darstellen von Chemikalien wird ein Signal an die Ausgabeschnittstelle weitergesendet, das grob für die Menge der Chemikalie (0-1) mal 255 steht | ![]() |
Duftikus-Detektor - Entdeckt bestimmte Duftikusse (albianische Geruchsstoffe) in der Atmosphäre und zeigt sie an - Einschalten und einen Duft durch Klick auf den Bildschirm wählen um die Konzentration darzustellen - Bei negativen Eingabe-Werten schaltet sich das Gerät ein oder aus - Positive Werte ändern den zu entdeckenden Duftikus - Die Ausgabeschnittstelle sendet einen Wert, der sich auf die Intensität bezieht - Duftikus-Aromen: Licht, Hitze, Feuchtigkeit, verfaulende Nährstoffe, Wassermassen, Proteine, Kohlenhydrate, Fette, Maschinerie, Norn, Grendel, Ettin, Nornheim, Grendelheim, Ettinnheim | ![]() |
Duftikus-Emitter - Stößt hohe Konzentrationen von Duftikus aus (albianische Geruchsteilchen) - Verteilen sich in der Welt, werden dann langsam wieder weniger - Auf Monitor klicken um Aroma festzulegen, Energieleiste für Konzentration - Wird ein negativer Wert empfangen, ändert sich der ausgestoßene Duftikus - Die Ausgabeschnittstelle sendet einen Wert, der sich auf die Intensität bezieht | ![]() |
Funkkasten - Er dient dazu, Geräte per Funk fernzusteuern (16 Kanäle!) - Funkkästen können mit anderen Maschinen verbunden sowohl senden als auch empfangen - Empfängt er ein Signal von der Eingabeschnittstelle, wird es an alle anderen Funkgeräte weitergegeben, dte auf denselben Kanal eingestellt sind | ![]() |
Gerät zur Schwangerschaftserkennung - Wesen, die das angeschaltete Gerät berühren, werden auf eine Schwangerschaft hin überprüft - Ein rotes Ei über einem wesen zeigt an, daß es momentan überwacht wird - Die rote Kugel fängt an zu glühen, sobald eine Schwangerschaft entdeckt wird und die Größe des Farbbereiches gibt die Progestoronmenge an, also wie weit die Schwangerschaft schon fortgeschritten ist - Eingabeschnittstelle: Ein Signal über 0 schaltet das Gerät ein (falls noch nicht aktiv) - Wird eine Schwangerschaft entdeckt wird über die Ausgabeschnittstelle der Progestoronwert (als Zahl zwischen 0 und 1) multipliziert mit 255 weitergeleitet (wie bei den Chemikalien) | ![]() |
Kamerea - Kann man sie über einem Wesen abwerfen (wird verfolgt) um Bilder an die Brücke weiterzuleiten | ![]() |
Kontaktsensor - Schlägt Alarm, sobald ein Wesen vorbeigeht und gibt dann ein Signal aus - Im Gegensatz zum Wesendetektor werden keine Rassen unterschieden | |
Lichtkasten - Das Gerät kann durch Anschließen an ein anderes aktiviert werden, wenn es von diesem ein Signal erhält - Der Lichtkasten gibt das Signal durch Licht wieder. Die Farbe hängt vom Wert ab: -85 bis +85=rot, +86 bis +170 und -86 bis -170=orange, +170 bis +255 und -170 bis -255=grün | |
Lichtmodul - Verbindungsagent, der Leuchtsignale gibt - Die Leuchtkraft hängt von der Stärke des Signals ab, das das Lichtmodul über die Eingangsschnittstelle erhält. Je stärker das Signal, desto heller das Licht - Die Farbe kann per Klick bestimmt werden, die Lichtmodule sind stapelbar | |
Logischer Weg - Multifunktionsgerät mit 2 Optionen: AND-Weg (Halbkreis): 2 Eingangssignale werden zu einem Ausgabesignal OR-Weg (Kreis): empfängt ein Eingang ein Signal, wird 255 gesendet - Liegt an beiden Eingängen das Einganssignal 0=Ausgangssignal 0 | |
Medizinischer Scanner - Zeigt den Gesundheitszustand des Wesens an, das mit ihm verbunden ist (Energie, Gifte, Antigene,...) - Einschalten: Auf der linken Seite ist ein kleiner Knopf auf halber Höhe | ![]() |
Meeresbestandüberwachungsgerät - Das ist ein Gerät zur Überwachung des Bestands der Meereslebewesen - Über den Bildschirm kann das Populationsniveau einer bestimmten Art gewählt werden - Liegt dieses unter der festgelegten Zahl, gibt das Gerät den Wert 255 aus | ![]() |
Notfalltransporter - Beamt alle Wesen in der Nähe zur Krankenstation, sobald er aktiviert wird | ![]() |
NOT-Weg - Liegt das Eingangssignal bei 0 wird 255 ausgegeben, ansonsten 0 | |
Numerisches Ausgabegerät - Man kann eine Zahl zwischen 0 und 255 eingeben, in dem man drei numerische Anzeigen verändert Wähle eine Zahl und drücke dann die rote Schaltfläche um sie an die Ausgabeschnittstelle weiterzuleiten - Gut in Verbindung mit dem Chemikaliendarstellungsgerät um Stoffe festzulegen! - Ist ein eingehendes Signal größer 0 wird es als die eingestellte Zahl weitergeleitet | ![]() |
Plus/Minus-Schalter - Gerät mit 2 Schaltern: Der grüne sendet über die Ausgangsschnittstelle positive Signale, der rote negative - Ein positives Eingangssignal erzeugt einen Wert von -255, ein negatives +255 | ![]() |
Pulsierender Schalter - Wird aktiviert, wenn Signale aus seiner Ausgabeschnittstelle gesendet werden sollen - Ist er an, gibt er regelmäßig ein Signal der Stärke 255 an seine Ausgabeschnittstelle weiter - Er kann auch selbst ein Signal bekommen, das sendet er unverändert weiter | ![]() |
Schlammpistole - Wirft Schlamm in 2 verschiedene Richtungen (tödliche Waffe, wenn ein wesen oft getroffen wird) - Der obere Teil ist zum schießen, der untere zur Richtungsänderung - Der Eingabewert legt Richtung und Entfernung fest: negativ=nach links feuern, positiv=nach rechts feuern | ![]() |
Sirene - Es ertönt ein Alarmton, sobald die Sirene aktiviert wird (durch einen Wert ungleich 0?) - Das Ausgabesignal entspricht dem Eingabesignal, das heißt es bleibt unverändert. | |
Verzögerungs-Weg -Wartet auf eingehende Signale, die erst nach der eingestellten Verzögerungszeit an die Ausgabeschnittstelle weitergeleitet werden: 1= 10 Ticks, 20=200 Ticks, usw. -Andauernde Eingabesignale heben die verzögernde Wirkung auf, es wird immer nur ein Signal verzögert | ![]() |
Wassermilben-Erzeuger - Wenn Wassermilben aussterben kann man mit seiner Hilfe neue produzieren - Das aktivierte Gerät sendet ein Signal der Stärke 255 an seine Ausgabeschnittstelle - Die Eingabeschnittstelle wartet auf dieses Signal und schaltet dann das Gerät ein | ![]() |
Wesendetektor - Erkennt Wesen einer bestimmten Art und ihre Entfernung von der Maschine - Aktivieren: Knopf links unten an der Maschine, Aussuchen der Art: Knopf rechts unten - Wird ein Wesen entdeckt, piepst das Gerät und blinkt, außerdem wird ein Signal an die Ausgabeschnittstelle gesendet - Die Ausgangsschnittstelle sendet einen Wert, der der Entfernung des Wesens entspricht Kein Wesen=Wert 0, Wesen geortet=Wert zwischen -255 und +255 (-=links, +=rechts vom Detektor) Je weiter das Wesen entfernt ist desto höher ist die Zahl! - Signale aus der Eingabeschnittstelle aktivieren oder deaktivieren das Gerät | ![]() |
Zähl-Weg - Sendet nur dann ein Ausgabe-Signal, wenn eine eingegebene Menge Eingangssignale erreicht wird - Beispiel: Einstellung 1: Jedes Signal geht durch; 20: Nach 20 Eingangssignalen wird eines durchgelassen |